怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

创造一个最难忘的时刻是关键。安德鲁海鸽

超级休闲游戏是近两年出现的细分类别,是游戏产品设计的新趋势。有人认为这是一种新趋势,也有人认为这不过是过去核心街机游戏的浓缩版,在移动端重现。

但是,它可以获得大量的下载,并且具有良好的可重复性。除了购买数量等市场操作之外,巫毒和其他公司还有心理因素,以及为什么超级休闲游戏有吸引力。

最近,Gamasutra社区的作者Narek Aghekyan从心理学角度分析了超级休闲游戏,甚至文化娱乐产品使用兴趣曲线来维持用户沉浸感的案例。

何提出了一些有趣的想法,比如如何结合这些心理学原理,利用体验者最快乐/最痛苦的体验片段,把握玩家“兴趣曲线”波动的节点,通过删除简单提供最有价值的游戏体验设计,从而更好的维持游戏的生存。

以下是Gamasutra的原始版本:

超级休闲游戏是当今最热门的类别之一。尽管数据显示游戏市场正逐步从超级休闲游戏转向混合休闲游戏,但超级休闲游戏本身的数据并没有下降。这意味着这一类别在不断创新和发展。如今,数百家游戏工作室和出版商正在开发超休闲游戏。其中,为什么有些游戏是成功的,而另一些却是未知的?制作超级休闲游戏的关键是什么,为什么一些高质量的游戏仍然无法完成从“好游戏”到“爆炸”的质变?

这一切都应该从头开始。

苹果在2008年正式推出应用商店。当时,游戏的总量并不多,竞争也远没有现在激烈。即使是小团队制作的低预算游戏也能吸引注意力。到2017年,应用商店上有超过210万个应用,应用市场已经接近饱和。为了获得足够的热量,开发者需要花很长时间抛光他们的产品并在市场上销售。否则,很难保证下载量。让小游戏成功的梦想时代似乎还很遥远。但是巫毒和超级休闲游戏已经改变了这一势头。

2017年,超级休闲游戏开始流行。伏都教不是第一家制作超级休闲游戏的公司,但它在很大程度上定义了这一类别:伏都教了解消费者的需求,为超级休闲游戏制定设计规范,并实施有效的商业化战略;他们是第一个使用术语“超级休闲游戏”的工作室,也是许多超级休闲游戏工作室的启蒙老师。巫毒教很快为数百家工作室建立了一个开放透明的平台,方便他们测试游戏。这是非常罕见的,毕竟直到今天仍然有许多游戏发行商在测试期间隐藏游戏的关键绩效指标和消费者价格指数数据。

人们普遍认为超休闲游戏的先驱是凯查普,有人说超休闲游戏不是一个独立的类别,而是20世纪70年代街机游戏的复兴。但这些都不重要,人需要感谢巫毒在2017年所做的一切,因为它将超级休闲游戏转变成了常规游戏类别,并主导了北美应用商店的免费名单。

如今,超级休闲游戏的年收入超过25亿美元,可以吸引上亿美元的投资;着名的出版商正在积极寻找能够制作超级休闲游戏的工作室。但是一个优秀的超级休闲游戏到底是什么样的呢?超级休闲游戏的核心机制通常非常简单,因此很难参考以前的作品,传统游戏设计理论很少应用于新作品。

“利率曲线”是一个罕见而有价值的概念。本文将分析“兴趣曲线”在超级休闲游戏设计中的关键作用。

允许用户重复体验的“兴趣曲线”这个兴趣曲线是由杰西谢尔(Jesse Schell)首先提出的,它讲述了一个简单的概念:当观看或体验娱乐项目时,消费者的兴趣会随着时间的推移而改变。杰西谢尔在书中提到,在魔术表演中,魔术师经常表演相同的节目,但几乎每场表演都会改变节目的顺序。这确保了每场演出都有足够的新鲜度,并能给观众带来更好的体验。她将这一理论应用于多媒体娱乐,并提出

消费者(玩家、游客、观众等。)在开始时具有非零的利息值。这种兴趣价值首先是通过广告、朋友推荐和其他因素建立起来的。

作为一名表演者,你需要在节目开始时快速增加玩家的兴趣值,以引起消费者的注意。在这一阶段开始时,消费者的体验将直接影响到以下项目的预期价值。这个阶段叫做“钩子”。

在接下来的时间里,兴趣曲线应该保持波动,而不是显示稳定的趋势,因为这将导致玩家失去兴趣并退出游戏。利率应该波动,整体趋势应该逐渐增加。

最后一部分是高潮。这个阶段的经历应该是最有趣的,故事的核心冲突也应该在这里解决。如果消费者在离开时能保持一些兴趣,最好是,因为他们可能会再次这样做。这种“利息盈余”只是为了让观众“无法停止”。

这张照片来自特雷西富勒顿的《Game Design Workshop》,传达了一个相似的概念。消费者会知道游戏的角色、背景故事和初始阶段的初始情节冲突。这些是推进游戏的先决条件。这些元素为消费者创造了一种紧张感,让玩家积极地沉浸其中,并期待故事的结局。这个阶段使用了一个叫做“需要结束”的心理学概念它指的是人类个体对明确答案的需求和渴望。随着冲突的加剧,该阴谋的后续发展也在推进。当紧张达到顶点时,情节达到了高潮。然后情节结束,解决了核心冲突,给出了一个“明确的答案”。

但是超级休闲游戏没有情节,没有故事,几乎没有叙事。我们如何将这些概念应用到超级休闲游戏的制作中?

要将兴趣曲线理论应用到超级休闲游戏的制作中,我们必须首先了解一些心理学理论。丹尼尔卡内曼教授在他的书中引用了许多实验例子,这些例子与游戏设计密切相关。例如,玩家需要在玩游戏时做出决定。如果他在游戏中不需要做任何决定,整个游戏体验仍然是,就像看一本书或一部电影。因此,游戏设计者在做决定时需要了解玩家的心理,并想办法让他们做出更好的决定。丹尼尔卡内曼在他的《Thinking,Fast and Slow》中提出了两个可以应用于游戏制作的心理学概念,然后我们将通过实验例子简要介绍它们。

用户在高潮和结束时的体验往往更深刻。

为了探索人类感受疼痛的方式,卡尼曼教授记录了接受结肠镜检查的患者的疼痛程度。

他在书中写道:“病人每60秒钟描述一次他们此刻感受到的疼痛程度。0表示“无痛苦”,10表示“无法忍受的痛苦”。共有154名患者参与了实验。最短的时间是4分钟,而最长的考试需要69分钟。”

下图中的数据分别代表患者A和患者B的疼痛程度,他们的结肠镜检查持续时间分别为8分钟和24分钟。

卡尼曼提出了一个问题:如果两个病人描述疼痛的标准是一样的,在检查过程中哪个病人更痛?答案显然是病人B,因为对两者来说最严重的疼痛大约是8,而对病人B的检查需要更长的时间。所以从实际的感官体验来看,病人b更痛苦。

但是检查结束后,工作人员询问病人检查的总体疼痛程度。工作人员认为,患者将使用检查期间报告的疼痛指数的总和来描述整个过程中的疼痛。但令人惊讶的是,病人并没有这样做。实验通过数据分析得出以下两个结论:

1。整个检查过程的疼痛指数大约等于最严重疼痛指数和检查结束时的疼痛指数的平均值,即峰-端定律。

2。检查过程的持续时间对总体疼痛指数没有影响。

再次告诉病人a和病人b。两个病人最严重的疼痛指数都是8,但是在检查结束时,两个病人的疼痛指数相差很大:病人a是7,而病人b是1。因此,根据峰-端定律,患者A的总体疼痛指数为7.5,而患者B的仅为4.5。所以在记忆中,病人a认为检查更痛苦。病人甲很不幸,因为他在临终时感到疼痛

卡尼曼教授指出,人类的感官体验实际上不同于记忆。在我们的认知中,记忆中的感官体验更重要,它可以决定是否重复同样的体验。然而,人们通常对体验的高峰和结束印象最深,这与持续时间无关。最令人印象深刻的片段和感官体验决定了人们如何看待这种“体验”。

“少即是多”原则

1998年,社会心理学家克里斯托弗西发表了一篇题为“少即是好”的论文。卡尼曼教授用他的实验结果来解释心理现象。

Christopher Hsee要求人们在实验中评估一套餐具(实际价值约为30-60美元)。

实验分为三组。第一组评价两套餐具,另外两组分别评价A组或B组。假设A组和B组的餐具质量相同,哪一组更有价值?这很简单。a组包含b组的所有餐具,然后还有7个完整的餐具,所以a组应该更贵。与此同时,对两套餐具进行评估的实验组做出了同样的选择:a组的评估价格为32美元,而b组的评估价格为30美元。

然而,分别对两组餐具进行评估的实验组得出了完全不同的结论:B组的评估是33美元,而A组的评估是23美元。这是为什么?你可以想象a组每道菜的平均价格比b组低很多,因为没有人愿意花钱买破盘子。因此,如果人们从“平均价格”的角度考虑,b组餐具确实更有价值。这条规则叫做“少即是多”。“如果a组的16件餐具(其中9件坏了)被移走,a组的餐具价值将会增加。

通过这个实验,卡尼曼教授指出:增加普通价值的物品很可能会降低整体价值。虽然在一部精彩的电影中插入平淡的片段会增加持续时间,但会降低电影的整体视觉体验。换句话说,平庸的部分是娱乐节目整体效果的子项目。

根据这两个心理定律,我们可以得出三个结论:

人们会感受到痛苦或快乐的长度,但他们不会记得它们。但是他们会记得“最痛苦的时候有多痛苦,最快乐的时候有多快乐”。“人们会根据记忆中的感官体验做出决定,而不是根据实际的感官体验。

一些中等价值的元素可能会锦上添花,降低整体价值。

所以在制作游戏时,设计者需要设置一个足够高强度的令人兴奋的剪辑来加强情感冲突,这样玩家就可以记住它。提到兴趣曲线,开发人员需要简化甚至删除游戏中相对乏味且缺乏情绪起伏的部分,以防止他们降低游戏的整体体验。

现在,让我们将这些概念应用到超级休闲游戏中。这种游戏没有故事,没有连续的关卡,也没有环环相扣的场景。怎样才能让它们更有趣呢?在超级休闲游戏中,玩家不断地与一两个简单易懂的游戏规则进行互动,我们需要做的是将这些规则本身变成一个精彩的记忆片段。例如,召回《黑客帝国》。你的第一个想法是什么?这是躲避子弹的镜头吗?

如果你再看一遍伏都教的《Aquapark.io》,你必须首先想到地图上的这些捷径。

or 《Crazy Kick!》。

让游戏本身成为游戏的“绝对亮点”并非毫无根据。数据显示,这些核心游戏的加入完全改变了游戏的关键绩效指标数据。下面我将使用几个由伏都教发布的游戏作为例子。由于具体的消费物价指数数据无法披露,因此这里的结果使用的是增长的百分比而不是具体的数值。

参考计算公式:相对论|C1?C2|/C1?在100%

《Aquapark.io》的第一个版本中,没有跨地图跳跃,D1保留率为47%,消费者价格指数为C1。引进跳跃式后,D1保留率达到48%,CPI为C2。消费物价指数的增长率估计约为44%。经过不断优化,D1达到了47%,消费物价指数上升了59%。

《Crazy Kick》也是如此。在第一次加入运球之后,工作室得到了好的数据:D1保持率是25%,CPI是C3。然而,当引入新的播放方法时,D1保留率为36%,消费者价格指数为0.001

仅看这些数据,您可能会觉得添加新内容是改进保留数据的关键。新内容的加入可以真正提高长期保持力,因为玩家很快就会对最初的游戏体验感到厌倦。然而,对D1留存数据的需求是一个令人印象深刻的绝对亮点。如果你听了一首好歌,为什么第二天你要听它?内容本身没有改变,是吗?因为这首歌本身创造了一个足够吸引人的视听体验,所以你会想再听一遍。游戏也是如此。

因此,制作超级休闲游戏的关键是为玩家创造一个“最难忘的时刻”。让这个最激动人心的片段或游戏更有吸引力,能更好地唤起玩家的情绪,创造成就感。人们会记住比赛的“绝对精彩”,并以此为基础决定是否继续比赛。做到这一点,D1和消费物价指数数据将显着改善。

游戏是一个复杂的系统。这并不是说“只要在你的游戏中加入一些令人印象深刻的片段”。他们必须能够连接,然后作为一个整体为游戏服务。毕竟,超级休闲游戏有两个关键指标:清晰度和玩家选择。清晰意味着游戏目标足够清晰,游戏的玩法和控制简单易懂。玩家选择是指操作的广度和深度。

在每一次游戏体验中,人们将永远记得游戏中最精彩的时刻和游戏的结局。如果你想让人们下载你的游戏并继续玩,你需要让人们记住你的游戏。超级休闲游戏没有明确的结局,所以我们的首要目标是建立一个“绝对亮点”。

游戏通常会受到“绝对精彩”的影响。在上面提到的例子中,从消费物价指数到第一天留存的数据,已经有了显着的改善,甚至提高了38%到59%。这可以把一个好游戏变成一个优秀的游戏,这就是为什么“绝对精彩”的设计原则如此重要。